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2005/12/18

バトルタイクーンのお話、その20ー♪

その19からの続きですー♪


そんなわけで
オットー・ハルフォードの超必殺技が
なんであんなに
微妙な技になったかについてー(苦笑)


「ピストンパンチ・コンビネーション」

まず断っておくと、ゲーム機には
VRAMというものがありまして
いつ、どんなときでも表示できるように
しておく必要があるグラフィックは
決まった枠の中に押し込まないと
いけないことになってますー

つまるところ、体が大きいということは
体が小さいのにくらべて、より多くの
パターン数を持つのが困難になるわけでー…

加えてオットーには、ヒートショットという
サイズが大きい上に、パターン数も結構ある
エフェクトが存在していたために
超必殺技を作ることになった段階で
すでに空きが無く、新しいパターンを
追加できなかったのが、原因1つめー(汗)


それに加えて、私の中に
「オットーの技の中で1番なのは
ガトリング・クラッシュであるべき」
…と、いう思想がありつつも
前作「フラッシュハイダース」から
存在していて、いつでも使えていた技を
制限付きの超必殺技にするのは
なんか嫌だったこととかがプラスされ
「ガトリングより、見た目と
使い勝手が劣る、超必殺技としての
威力だけが取り得の技」
…の誕生に至ったわけですー(苦笑)


まぁ
全超必殺技に共通で用意されている
発動時の無敵時間で
相手の技をすかして決めたり
「トドメだ!」
…のセリフと共にトドメをさせたときの
優越感を得たりと、このゲームでの
超必殺技で重視したこと

「技自体が実用的かどうかよりも
決めて勝利することで
精神的に相手の優位に立って
勝ち誇れるかどうか」

…に関しては、他のキャラと同等に
達成できてると思うので
活用してみてくださいませー♪


次ですが、なんか部屋を片付けてたら
当時、いろんな数値を書き記してた
資料が出てきたので、ゲームを
遊んでるだけでははっきりとわからない
そういうデータを、いまさらながら
公開してみたいと思いますー(笑)


つづくー♪

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コメント

ぶっちゃけ超必殺技伝授な感じで、距離は変わらないけど当たるとすごい覇王翔ートショットとかでもよかttうわおまえなにすrくぁwせdrftgyふじこ

『とどめだ!→うわー』はマイフェイバリット負け台詞なので決めに行くポイントを作っていく戦い方がなかなか難しくてよかったです。

正直なところオットーの立ち回りはビクトルと共通する部分が多くてビクトル強化の勉強になりました。
早いキャラに差し込まれてるときの対処とか、リーチ持ったキャラへの対処とか。
オットー×ハーマンがビクトル×猫orモリガン。
オットー×カルナーサがビクトル×ザベルみたいな。
比較的スピードの速いキャラ(ハーマン以外)はバッタのように飛びまくる戦法がメインだったので対応は楽だったんですが、ハーマンの速度バースト状態のダッシュ大パンチ横押しはたまらなく回避不能でしたorz
速度おさまるまで待つしか方法無かったし^^;

オットーは少ない選択肢の中から立ち回りを考えることが多かったので、それが他の格ゲープレイスタイルに与えた影響は大きかったですねぇ。

誰かさんの身内ザベルに異様な勝率の高さを誇ってビクトルのビクトルによるビクトルのためのビクトリア王朝を築けたのはバトタイのおかげだったのかもw

投稿: KOKO | 2005/12/28 15:02

むー

そう言われてしまうと、全キャラ横一線ではなく
1段落ちるキャラっていうのが、そういうのを
克服することにやりがいを感じる人のためにも
あえて必要な気がしてきますー(笑)

基本能力に差があろうが、読み勝てば
返せるところは返せるというシステムだから
許されるとこなのかもしれませんがー…

投稿: さいばぱん子 | 2005/12/31 01:05

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