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2005/08/28

バトルタイクーンのお話、その7ー♪

その6からの続きですー♪


そんなこんなで、当時というか今でも
格闘ゲーム的には珍しいかもしれない
HPゲージのとは他に存在する
「攻撃力」「防御力」「スピード」の
各ゲージのお話ー


前作「フラッシュハイダース」では
もともとシミュレーションゲームとして
作られていたため、パラメーターとして
普通に存在して、普通に扱われていた
これらのゲージなんですがー

「バトルタイクーン」は、作り始めた時点から
すでに対戦格闘ゲーム扱いだったため
「これらのゲージが、引き続き存在するなら
対戦の駆け引きに使えるようにしたいー」
…との思いがありましてー

ミーハー心で導入したくてたまらなかった
「超必殺技」の使用可能条件に絡む
点滅パワーアップ状態とかー

ミーハー心で導入したくてたまらなかった
「挑発ポーズ」が見られる急速回復とかー

そんな、脳内テストプレイの繰り返しで
決定していった、各ゲージの特徴について
順番に説明していきたいと思いますー(苦笑)


まず、「攻撃力ゲージ」ですがー

点滅パワーアップ状態の条件は
「HPが1/4以下になる」
…と、なっておりましてー

いわゆる普通の超必殺技使用可能条件を
サポートする感じになってますー♪

また、点滅によって能力が1.5倍されるので
それと同時にサムライスピリッツの
怒ゲージっぽい効果も表現できて
一石二鳥な感じでもあったりー(笑)


次に、「防御力ゲージ」ですがー

このゲージは前作同様、ガードすることで
減っていくゲージになっているんですがー
待ちプレイ撲滅キャンペーンの一環として
「ゲージが0になったら気絶状態になる」
…と、いう
実は、何年か早過ぎたかもしれない
「ガードし続けるとペナルティシステム」
…が採用されてますー(苦笑)

そして気絶状態から復帰したときに
一定時間点滅パワーアップ状態となることで
シューティングやアクションではよくある
「復活後は一定時間無敵」
…と、いう状態に
微妙に近いような効果が得られますー♪


最後に、「スピードゲージ」ですがー

点滅パワーアップの条件は
満タン状態から、さらに一定時間
ゲージをため続けることとなってましてー

これにより
「自分の意思で超必殺技の
使用可能状態が作り出せる」
…と、いう
これまた、微妙に早かったかもしれない
システムになっていますー(苦笑)

さらに、スピードアップした状態では
ジャンプや必殺技の軌道が、より速く
より高く、より遠くへいくようになるため
相手が、のほほんと待っていた場合
虚をついて崩すことも可能だったりー


えー

見てのとおり、3つのゲージとも
点滅パワーアップの条件は
全然違ってたりするんですけど
どれでもいいので1つ点滅していれば
超必殺技の使用は可能になってますー♪

「体力が少なくなった」
「気絶してしまった」
「無防備な、ため動作をした」
…と、いうようないろいろなデメリットが
全部、超必殺技使用可能条件として
認められちゃうというわけなので
ぜひぜひ、あなたなりの使いこなしで
臨機応変に闘ってみてくださいませー♪


つづくー♪

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