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2005/08/21

バトルタイクーンのお話、その6-♪

その5からの続きですー♪


「バトルタイクーン」、そして
前作にあたる「フラッシュハイダース」の
わかりやすい特徴といえば
やっぱり、ヒットポイントゲージの他に
「攻撃力」「防御力」「スピード」の
3本のゲージがあることでしょうかー


この3本のゲージ
実は、「フラッシュハイダース」が
「パラメーター調整をしたキャラを
オートで戦わせるシミュレーションゲーム」
…として作り始められたものだった
なごりだったりしますー(笑)

そこに
「手動モードを搭載してみようー」
…とかー
「必殺技もコマンドで出せるようにしようー」
…とか、いろいろやってたら結果的に
あんなことになったのがフラハイなので
格闘ゲームとしては異色とか言われるのも
当然なのかもしれませんー(苦笑)

てゆーか、ライトスタッフとしての
公式な発表でのジャンル名は、あくまで
「バトルシミュレーション」
…だったんじゃなかったかなー?(汗)


それはさておき、3本のゲージなんですが
もともと、そういう理由で存在していた
単なるパラメータのゲージだったので
フラハイでは、あんまりシミュレーションという
ジャンルから外れるような、無茶な
使い方はされてませんでしたー

でー、バトタイでの3本ゲージなんですが

「せっかくあるんだから、自分好みの戦術に
絡められるようにしちゃえー♪」

…と、いじり倒しているうちに

「リアルタイムに
自分の能力値をコントロールしつつ
相手の能力値を崩して戦う対戦アクション」

…みたいな
シミュレーションとも、対戦格闘ともつかない
なんか、別のものになってきましたー(汗)


たまたま
「前作にあったから活用しようー」
…程度に思っただけの
3本ゲージだったんですけど
結果として、ゲージ部分の見た目だけでなく
ゲーム性も、かなり独自のものが出たのでー

私にはゼロからでは思いつけなかったと思う
これらのゲージが、すでに前作に存在していた
…と、いう幸運に感謝しつつー(笑)

まさか、こんな使われ方をするとは
夢にも思ってなかったであろう
フラハイのゲームデザイナーさんに対して
心の中で
尊敬したりー
感謝したりー
負けないぞー
…と、思ったりしたのでしたー♪


なんか、今回は
3本ゲージの詳細まで触れてないので
次回は、そこら辺にしようかなー…


つづくー♪

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