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2005/08/14

バトルタイクーンのお話、その5ー♪

その4からの続きですー♪


3すくみを軸として、こまめに攻防を
リセットする、起き上がりシステムの導入で
とりあえず、「ハメ」対応は置いといてー(笑)

次に、読み合いゲームにしたい私からすると
「ハメ」以上に、たちが悪いともいえる
「待ち」対策に乗り出したわけなんですがー…


まぁ、そうは言っても
「止まってると死ぬ」
…ようにするわけにもいかないのでー(笑)

とりあえず、待つことのメリットを1つずつ
削っていくことから始めたのでしたー


でー

最初に手をつけたのが、やっぱりというか
手をつけたことで、1番非難ごうごうとなった
「ガードキャンセル」の廃止だったりー(苦笑)


前作である「フラッシュハイダース」が元祖
…と、信じてるかたもいるこのシステム
実は、「ドラゴンボール超武闘伝」を参考にして
導入したものだったりするんですがー(爆)

あまりにもリスクが無く
ひたすらに「待ち」を推奨しちゃってるので
こうなったら必殺技扱いにしちゃえー(汗)
…と、なった結果生まれたのが
実は、「ガード攻撃」だったりしますー

ちなみに、気休めというか通常のガードも
実は、攻撃をガードした瞬間から
2フレームだけ、キャンセル可のフラグを
半分シャレで立ててたりするんですが
成功したとこは見たことがありませんー(苦笑)


えー、その他の対応としましてはー

飛び込みを見てからの迎撃をしにくくして
気軽に飛び込めるようにするために
ジャンプの軌道を高く、速度を速くしたりとかー

遠距離から、スキの少ない飛び道具を
撃ち続けるメリットを落とすために、弾を
パンチやキックから乱舞の突進まで
あらゆる攻撃判定で消せるようにしたりとかー

ガードし続けて、ガードゲージが無くなったら
気絶するようにしたりとかー

スピードゲージをため続けて発光させることで
いつもとは速度や軌道が違う技を出して
揺さぶれるようにしたりとかー

…主に、こんな感じのことをしてましたー(笑)


あと、これはプログラマさんが
自主的に入れてくれた要素なんですがー

「画面端に張り付いている相手に対して
飛び越すようにジャンプをすると
画面端と相手の間にすべり込める」

…と、いうのも
なかなか、いい仕様だったと思ってますー♪


まぁ、こんな感じで「待ち」に関しては
個別の技の特徴も含めて、総合的に
不利になるよう、調整してるんですが
その辺は、結局ケースバイケースなので
キャラクターについて、個別に書いていくとき
また、触れることにしてー(苦笑)

とりあえず、この後は基本システム面で
まだ書いてないことを、いろいろと
忘れないように書き留めていきますかー


つづくー♪

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