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2005/07/31

バトルタイクーンのお話、その3ー♪

その2からの続きですー♪


さて
「バトルタイクーン」を、自分が遊びたいと思える
対戦格闘ゲームにしていくための
最初の課題が、ハメの排除ということで
「ハメっていうのは、どういう状態なのか?」
…と、まずは考えてみましてー

とりあえず、私の中で
「1度攻撃を受けると、行動可能な状態が
やってこないまま、敗北する」
…と、いう状態だと定義しましたー♪


で、あるならばー

「体力が4割程度減るまでに
行動可能な状態に必ず戻れれば
どうにでもなるのではー?」

…と、いう判断に至りー

「連続攻撃が続いたら、強制ダウンさせて
ダウン中は、くらい判定を完全に無くす」

…と、いう
極めて基本的、かつ当たり前な結論に
たどり着きましてー(笑)


…ただ、これが「ダウン値」とか用意して
複雑めに作ると、穴が出そうというか
自分で理解できなさそうだったのでー(汗)

「攻撃を受ける側が操作可能にならないうちに
技が6セット当たったら強制的にダウン」

…と、いう単純極まりないものに
あえて、しちゃってますー(苦笑)


でー、ここでダウンのその先

「立っている側と、ダウンしている側に
攻防の再開を対等な条件で迎えさせるには
どうすればいいのかー?」

…と、いう部分について考えた結果
たどり着いたのが
実は、「バトルタイクーン」の
システムの中核でありながら
まともな説明の機会を
当時、完全に逸してしまったため
たぶん、遊んだ人の大部分が
気付いていなかったであろうと思われる
「無敵必殺技」「ガード攻撃」「投げ」の
3すくみなのでしたー(笑)


技の強さのピラミッドの頂点に
出かかりが無敵の「無敵必殺技」をすえてー

それに対して
待機ポーズを取っている間は
どんな攻撃を受けても、一方的に巻き込んで
反撃する「ガード攻撃」を用意してー

それに対して
待機ポーズ中に、投げられ判定を残すことで
「投げ」で勝てるようにしてー

それに対して
出かかりの無敵中は
投げられ判定も抜いておくことで
「無敵必殺技」が勝てるようにしてー
(以下、ガード攻撃の説明に戻るー(苦笑))


まぁ、実際には
「起き上がる側は、状況的に弱者なので
若干のハンデをあげたいなー」
…と、考えたので

「跳ね起き中は、十字ボタンを受け付けてるけど
移動はしないので、コマンド入力がしやすい」

…と、いう特典とー

「着地硬直の時点では、無敵を維持しつつ
ボタンによるキャンセルは可になってるので
くらい判定を出現させること無く
「無敵必殺技」や「ガード攻撃」に移行できる」

…と、いう特典を用意していたりしますー♪


てゆーか
この特典って、あくまでも
「技が出しやすい」
…っていうだけであって、重ねられた技に対しての
3すくみの読みが外れたら、そもそもというか
まったく意味無いわけなんですがー(苦笑)

…そこはまぁ、読み合うゲームを作ることこそが
そのときの私の目的だったのでー(笑)


とりあえずー

「無敵必殺技」「ガード攻撃」「投げ」の
それぞれの特徴とか、長所短所について
もうちょっと覚え書いておきたいので
それを次回ということにしときますー


つづくー♪

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