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2005/07/24

バトルタイクーンのお話、その2ー♪

その1からの続きですー♪


そんなこんなで
「自分が遊びたくて欲しくなる対戦格闘ゲーム」
…について考え始めたわけですがー

その当時、手先があんまり器用じゃなかった私は
格闘ゲームというジャンルでブームになってきていた
「超強力技を用意したら、超強力すぎて
バランス崩れちゃったけど
超難解コマンドにすれば、実用性が落ちて
バランス取れるはずー」
…みたいな流れが、どうにも不満でしたー(汗)


「次に、Aという技を出してくるはずだから
Bという技を出せば対抗できるはずー!」
…と、いうことを頭で思い浮かべられていながら
Bという技が出せなくて負けるっていうのは
対戦ゲームとして要求している能力が
間違ってるのではないだろうかー(泣)


そんな、あくまでも
自分中心な思想からなんですがー(苦笑)

まず、技コマンドに
「自分でも入力可能な、当時としては簡単なもの」
…しか割り振らないようにして、全部の技を
自由に使い分けられることを大前提にしつつ
「これさえ出してればOK」
…みたいな、対戦を作業化させる技を
作らないようにすることとー

あとは、読み合い至上主義の世界を作るために
その最大の敵である
「ハメ」と「待ち」
…を、どうやって排除していったものかー…(汗)


まぁ、だいたいこの辺を最優先事項として
順番に解決していこうと心に決めてー(笑)

とりあえず、最初のお題として
「ハメ」の排除について考え始めたのでしたー


つづくー♪

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